曹操传6.3引擎介绍
对《曹操传》游戏进行修改的玩家注意啦!最新的6.3版新引擎和形象指定器,包含专属一览、套装一览、特殊效果号扩充、武将情报框显示人物特性、新增特效、整形变量控制按钮显示等大量实用功能。还有关于存取档对话框、出战选人界面、战场可选显示项目等方面的优化。无论你是新手还是老手,这都是一篇值得参考的攻略!快来点击看看吧!
忆三国游戏网整理发布@star175制作的曹操传6.3版新引擎和形象指定器,此版本改动和说明具体查看下方详细说明。
曹操传6.3版新引擎说明
一、 专属一览和套装一览
新增一个对话框用来显示专属一览和套装一览,通过情报菜单里增加的新菜单项装备情报来查看。
道具对话框也增加了专属与套装的说明
这就是个纯粹的显示界面,并不会对数据的合理性进行判断,比如你可以把套装的三件装备全设为武器,那么在游戏里是无法正常的这样装备,但也依然会显示出来,另外如果数据超出了装备的实际编号会闪退,所以在写剧本的时候应注意避免这种情况。
此外,6.2发补贴介绍过用 72指令来设置专属和套装的方法,如果设置好了,以后又想取消,那么要再写一个一样的指令,并把装备编号,人物DATA号,效果值这几项全部写0即可。
二、特殊效果号的进一步扩充
A:分离装备效果号和道具效果号
之前装备效果号是1A-46,59-7F,而中间的47-58为道具效果,这次对其进行了分离,分离后装备效果号和道具效果号都是从1A-7F,这么一来装备效果号又增加了18个,道具效果号则调整成从1A(即以前的47效果号调整为1A效果号,其他的依次类推)开始计算。
分离效果号还要设置一下data,用本次的形象指定器打开data或star:
武器和护具可以不动,
辅助依次点击并保存,
道具依次重新设置一下效果号和效果值(可突破255)并保存;
star.e5里的热兵器依次重新设置一下效果号,修改价值和图标,并保存。
以上几点很重要,必须先完成后才能正常运行exe,其他的配套文件用6.2的即可。
B:人物特效号扩充至8F
三、武将情报框显示人物特性
点击条目可点击弹出说明,说明使用了原版人物列传
用形象指定器打开exe,点兵种特效按钮,双击效果列表,可编辑对应条目的imsg说明
四、 新增11个特效
76 远距攻击4 要设置特效值(1 攻击2策略 3 all) 物理和策略的攻击范围增大一格,当然,部分本就很大的攻击范围再带这个没有效果,如全屏
77 策略追击 要设置特效值 进行物理攻击后追加一次策略攻击,如果无法进行策略追击则进行物理追击
78 策略先手 要设置特效值 在受到物理或策略攻击时,先手进行一次策略攻击
79 策略反击 要设置特效值 被物理攻击后用策略进行反击,如果无法进行策略反击则进行物理反击
以上三个和策略有关的特效值就是使用的策略编号,这个策略和平常用策略一样会受到天气、地形、禁咒混乱状态、MP存量等影响,因此存在放不出策略的情况,建议使用不受天气和地形影响的策略,如雷系、吸血或者各种状态类策略。
这三个效果没有7级提升但可以设置10级效果。
7A 忽视能力 要设置特效值 战斗中无视对方20%的能力
7B 能力辅助 要设置特效值 箭头左边能力的20%附加到箭头右边
7C 能力替换 要设置特效值 箭头左边能力替换到箭头右边
特效值设置方法参考:用形象指定器打开exe,点兵种特效按钮。这三个效果没有7级提升但可以设置10级效果。
47 铁索横江 不要设置特效值 周围4格的敌对方不能进行移动,但恶路移动和穿越移动免疫此效果。
48 末日审判 要设置特效值 取值1 攻击 2 策略 3 All
固定造成对方HPmax的20%*N(N是1-5之间的整数)的伤害,运气好就是秒杀,如果本次伤害低于实际伤害,则以实际伤害为准。
49 无视暴防 不要设置特效值 顾名思义,不解释
58 戮力同心 要设置特效值,效果值就是攻击次数
这个其实就是同仇敌忾的防御版,在防御阶段,友军遭到物理攻击后,如果发起攻击者也在此装备者的攻击范围内,则装备者可对其进行攻击。
五、 整形变量4032(505F00)控制4个按钮的显示状况
默认0(4个全显示)
这个是来自godtype的修改,有这种需求的人估计不多,但还是加上了,godtype是用4个变量来控制,这里是用1个,所以设置方法有些不同:
1个4位的二进制数最大为1111,从左到右依次标示4个按钮(出兵 装备 买进 卖出),0显示 1 不显示
如: 现在想把装备按钮隐藏掉,那么就应该是0100 ,把这个二进制数转为10进制就是4
因此设置4032=4就可以实现了
这种设置会一直保留,即使到下一关战前装备按钮依然不会出现,除非重新设置4032的值。
六、 78指令变量赋值的武将行动标示 调整为 杀敌数
信息传送21 为调整武将行动标示
78指令有一项设置战场行动标示的功能,但此项功能有bug,使用过的部队可能会出现倒着走路的情况,修正这个bug需要比较多的代码,因此改用信息传送来实现,而设置战场行动标示的功能调整为设置(获取)杀敌数。
信息传送的用法
数字信息必须填21
第一个数字取值0(获取行动标示)或1(设置行动标示)
第二个数字部队的战场编号
第三个数字根据第一个数字的取值,其意义也不同
当第一个数字为0(获取)时,第三个数字表示用来存放行动标示的整形变量编号(得到0未行动 、 1 已行动)
当第一个数字为1(设置)时
第三个数字 0 设置为未行动 1 设置为已行动
七、72指令开始支持格式化的整形变量
格式化文字为 *整形变量编号
还是用上面的例子,如果想改变多个部队的行动标示为已行动,那么就要写多条指令来实现
如果使用格式化的整形变量就可用一组循环指令来实现
剧本不难理解,但还是要解释一下
第一个77指令设置整形变量0= 0
79指令用来判断 整形变量0是否小于<>
如果<=15,则执行72指令,注意这里72这里的第二个参数是>=15,则执行72指令,注意这里72这里的第二个参数是>
然后77指令 整形变量0+1=1,无条件跳转到 子事件设定处,进行下一轮循环,依次把我方出场武将设置为已行动,等循环全部结束后,我方出场的16(出场编号0-15)个武将全部被设置为已行动。
72指令可以认为是对原有指令的扩充,现在写了比较多,我也没有逐条进行测试,所以可能有些还不能支持格式化的整形变量,等遇到有bug再修正吧。
此外,以前79指令在进行 <=>=><>
八、 修正S剧本第一回合我方阶段的事件不能立即触发的bug
这也是一个古老的bug了,放在这里的事件以前都要先随便操作一下部队才能触发,修正后可立即触发。
九、进一步完善历史情报
A 解决了WIN11中的乱码问题??
这个并非本人亲测,而是由网友代测,反馈信息表示已经正常,但是系统不同可能结果也不一样
B 在工具条上增加了历史情报按钮
C 可以对文字再次配色
之前的历史情报只能把整句设置为一种颜色,而且也仅有四种颜色可选,现在可以把一句里的部分文字或者整句重新定义为别的颜色。之前的四种颜色的区别更主要用来进行分类和筛选。
以上剧本运行后的效果如下
这里配色代码和以前的对话文字配色代码相同,其实也就是174色调色板中的颜色
十、0f指令的替代指令以及特效请求2
这个是为了配合多周目游戏进行的修改。
0f指令基本上要作4件事:获得一只铜雀、播放结局动画、展示制作群、结束游戏。
进行多周目游戏目前有2种方法
1、 一周目用0F结束后重开。
在这种情况下玩多周目就必须重开,并且要用许字将指导来得到是否全宝和铜雀数量,再利用指针变量来获取拿到的铜雀数量来判断,这种情况下,一周目培养的能力和获得的装备都会没有。而且有时只想要获取铜雀数量和是否全宝,又不想要其他的指导,这样还得用OB去改许字将指导。
所以这次增加了特效请求2,运行后仅获取铜雀数量和是否全宝
是否全宝在H4B2C08(0 不全1 齐全)
铜雀数量在H4B2C10 (数字表示获得铜雀的数量)
2、还有一种方法是不用0f指令,用剧本跳转重开游戏,这样可以保留一周目的各种数据,但不用0f指令又拿不到铜雀(不修改),为了保证游戏的完整性,所以搞了一个信息传送22来代替0F指令
特别说明一下,其实第一个数字也可以用3,表示不拿铜雀。
然后在这个指令后面加上剧本跳转指令,进行多周目游戏。
十一、在战斗窗口用方向键调整窗口大小
参考筱小白发的自定义战斗窗口大小的修改方法,不过那个还是要在环境设定里去调,用起来仍嫌不便,所以改成了用键盘方向键直接调整的方式,同时也修正了战场黑边。
十二、调整出战选人界面
这个也是来自筱小白的修改,调整后可显示30个武将,4个汉字的武将也显示正常了。
需要导出U_select.e5的第4和第5图,调整尺寸为512*296、512*128,再导入回去
话说这2个图真是又老又丑,有没有好看一点的?
十二、新增几个战场可选显示项目
e键 点击可控单位 在显示移动范围的情况下 显示所有不可控单位的行动顺序
f键 点击不可控单位在显示移动范围的情况下 显示这个单位对其敌对方势力的仇恨值(物理和策略只显示更高的)
g键 点击可控单位 用红色半透明显示此单位处于哪些敌方势力的攻击范围内(敌对方在原地或仅需移动一次就可以攻击到)
以上默认关闭,按键切换开关
十三、存取档对话框增加了一列,用来显示存档时间
这个和旧存档不兼容,所以要先把sv文件夹清空,否则闪退
以及修正一些历史bug
最后是关于扳手的修改
0040397B|.68 69B74100 PUSH 41B769 ;兵种名称数量
00404CFA|.68 77114000 PUSH CCZEdite.00401177 ; |特性 地址
00404D11|.68 86F44000 PUSH CCZEdite.0040F486 ; |特性 数量
00404D23 66:817C24 0E 80F9 CMP WORD PTR SS:[ESP+E],0F980
004084C1 .68 88F44000 PUSH CCZEdite.0040F488 ; |特性数量
00408509 .8D96 7AFF0400 LEA EDX,DWORD PTR DS:[ESI+4FF7A] ; |
正确获取消耗品名字
004016D8|.8D4D 14 LEA ECX,DWORD PTR SS:[EBP+14]
0040170B|.3C 03 |CMP AL,3
0040170D|.90 |NOP
0040170E|.90 |NOP
0040170F|.90 |NOP
00401710|.90 |NOP
00401711|.90 |NOP
00401712|.90 |NOP
00401713|.90 |NOP
00401714|.90 |NOP
00401715|.90 |NOP
00401716|.90 |NOP
00401717|.90 |NOP
00401718|.90 |NOP
00401719|.90 |NOP
0040171A|.90 |NOP
0040171B|.90 |NOP
0040171C|.90 |NOP
0040171D|.90 |NOP
0040171E|.90 |NOP
0040171F|.90 |NOP
00401720|.90 |NOP
00401721|.90 |NOP
00401722|.90 |NOP
00401723|.90 |NOP
00401724|.90 |NOP
00401725|.90 |NOP
00401726|.90 |NOP
00401727|.90 |NOP
00401728|.90 |NOP
00401729|.90 |NOP
0040172A|.90 |NOP
0040172B|.90 |NOP
0040172C|.90 |NOP
0040172D|.90 |NOP
004015B6|.8D4E 14 LEA ECX,DWORD PTR DS:[ESI+14]
004015E0|.3C 03 |CMP AL,3
004015E2|.90 |NOP
004015E3|.90 |NOP
004015E4|.90 |NOP
004015E5|.90 |NOP
004015E6|.90 |NOP
004015E7|.90 |NOP
004015E8|.90 |NOP
004015E9|.90 |NOP
004015EA|.90 |NOP
004015EB|.90 |NOP
004015EC|.90 |NOP
004015ED|.90 |NOP
004015EE|.90 |NOP
004015EF|.90 |NOP
004015F0|.90 |NOP
004015F1|.90 |NOP
004015F2|.90 |NOP
004015F3|.90 |NOP
004015F4|.90 |NOP
004015F5|.90 |NOP
004015F6|.90 |NOP
004015F7|.90 |NOP
004015F8|.90 |NOP
004015F9|.90 |NOP
004015FA|.90 |NOP
004015FB|.90 |NOP
004015FC|.90 |NOP
004015FD|.90 |NOP
004015FE|.90 |NOP
004015FF|.75 43 |JNZ SHORT CCZEdite.00401644
人物选项卡的三个装备下拉列表正确获得装备名称
004070AC|.8D45 14 LEA EAX,DWORD PTR SS:[EBP+14]
004070DC|.3C 03 |CMP AL,3
004070DE|.90 |NOP
004070DF|.90 |NOP
004070E0|.90 |NOP
004070E1|.90 |NOP
004070E2|.90 |NOP
004070E3|.90 |NOP
004070E4|.90 |NOP
004070E5|.90 |NOP
004070E6|.90 |NOP
004070E7|.90 |NOP
004070E8|.90 |NOP
004070E9|.90 |NOP
004070EA|.90 |NOP
004070EB|.90 |NOP
004070EC|.90 |NOP
004070ED|.90 |NOP
004070EE|.90 |NOP
004070EF|.90 |NOP
004070F0|.90 |NOP
004070F1|.90 |NOP
004070F2|.90 |NOP
004070F3|.90 |NOP
004070F4|.90 |NOP
004070F5|.90 |NOP
004070F6|.90 |NOP
004070F7|.90 |NOP
004070F8|.90 |NOP
004070F9|.90 |NOP
004070FA|.90 |NOP
004070FB|.90 |NOP
004070FC|.90 |NOP
004070FD|.90 |NOP
004070FE|.90 |NOP
仓库全宝物
0040191F .8D56 02 LEA EDX,DWORD PTR DS:[ESI+2]
00401937 .3C 03 CMP AL,3
00401939 .0F84 D1000000 JE CCZEdite.00401A10
0040193F .90 NOP
00401940 .90 NOP
00401941 .90 NOP
00401942 .90 NOP
00401943 .90 NOP
00401944 .90 NOP
00401945 .90 NOP
00401946 .90 NOP
00401947 .90 NOP
00401948 .90 NOP
00401949 .90 NOP
0040194A .90 NOP
0040194B .90 NOP
0040194C .90 NOP
0040194D .90 NOP
0040194E .90 NOP
0040194F .90 NOP
00401950 .90 NOP
00401951 .90 NOP
00401952 .90 NOP
00401953 .90 NOP
00401954 .90 NOP
00401955 .90 NOP
00401956 .90 NOP
00401957 .90 NOP
00401958 .90 NOP
00401959 .90 NOP
0040195A .90 NOP
0040195B .90 NOP
0040195C .90 NOP
0040195D .90 NOP
0040195E .6A 00 PUSH 0 ; /pBytesRead = NULL
00401960 .8D4C24 17 LEA ECX,DWORD PTR SS:[ESP+17] ; |
00401964 .6A 01 PUSH 1 ; |BytesToRead = 1
00401966 .51 PUSH ECX ; |Buffer
00401967 .8D56 06 LEA EDX,DWORD PTR DS:[ESI+6] ; |
0040196A .52 PUSH EDX ; |pBaseAddress
0040196B .FF35 1C174100 PUSH DWORD PTR DS:[41171C] ; |hProcess = NULL
00401971 .FF15 44E04000 CALL DWORD PTR DS:[<&kernel32.readpr>; \ReadProcessMemory
00401977 .807C24 13 01 CMP BYTE PTR SS:[ESP+13],1
&kernel32.readpr>
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